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sábado, 25 de setembro de 2010

'FIFA é claramente melhor que PES', alega EA

Embora Jens Uwe Intat, vice-presidente da divisão europeia da EA, tenha admitido que a companhia sempre esteve atrás da Konami quando o assunto era jogos de futebol, ele acredita que a história mudou. Se baseando nas notas sólidas que a série FIFA vem ganhando nos últimos tempo, ele afirma que a experiência de sua série é mais elevada que a de Pro Evolution Soccer."Nós últimos dois anos, FIFA tem tido uma excelente performance e continua a aumentar sua participação no mercado contra a Konami", disse ele em entrevista ao site MCV."Isso também mostra que nossos produtos têm melhorado - a média de FIFA no site Metacritic [que agrega avaliações de sites e revistas] continua se mantendo alta. Nós claramente temos um produto superior ao da Konami, o que não acontecia na geração passada".FIFA Soccer 11 tem lançamento programado para 28 de setembro nos EUA e 1° de outubro na Europa. Já Pro Evolution Soccer 2011 sai em 30 de setembro na Europa, primeiro no Xbox 360. A versão PS3 e PC chegam no dia 8 de outubro enquanto PS2, PSP e Wii recebem o título em novembro.

O thrash do Anthrax em Rock Band

É thrash na veia e no cabelo
A produtora Harmonix anunciou as novas músicas a serem vendidas na próxima semana nas lojas online de LEGO Rock Band e Rock Band 2 para Xbox 360, PlayStation 3 e Wii, além de Rock Band para consoles de alta definição.Os fãs de músicas pesada podem comemorar, já que a principal novidade é a inclusão de cinco músicas da banda de thrash metal Anthrax. Uma versão ao vivo de "Madhouse" e outra de "Metal Thrasing Mad" estão entre elas.Outras novidades incluem canções de 30 Seconds to Mars, My Chemical Romance, Atreyu, Buckcherry e The Doobie Brothers.As faixas serão lançadas na próxima terça-feira (28) no Xbox 360, Wii e PlayStation 3. Cada uma sai por US$ 2 (160 MS Points / 200 Wii Points). O pacote do Anthrax custa US$ 8,50 (680 Microsoft Points).Rock Band é uma série musical produzida pela Harmonix, criadora dos primeiros Guitar Hero, na qual os jogadores usam controles em forma de guitarra e bateria, além de um microfone. O destaque fica para as partidas multiplayer para até quatro jogadores, cada um no comando de um instrumento: guitarra, baixo, bateria e voz.Veja a lista de todas as faixas:. Anthrax - "Among the Living". Anthrax - "I'm the Man". Anthrax - "Indians" *. Anthrax - "Madhouse (Live)" *. Anthrax - "Metal Thrashing Mad (Live)" *. My Chemical Romance - "I'm Not Okay (I Promise)". My Chemical Romance - "Welcome to the Black Parade". 30 Seconds to Mars - "Closer to the Edge" *. Atreyu - "Coffin Nails". Buckcherry - "Out of Line". The Doobie Brothers - "Listen to the Music" *. The Doobie Brothers - "Long Train Runnin'" ** Faixas compatíveis com LEGO: Rock Band.

quinta-feira, 23 de setembro de 2010

Donkey Kong Country Returns

A macacada está novamente reunida!
Donkey Kong Country foi um jogo que causou real furor na época do seu lançamento. Parece que foi hoje que não só a mídia especializada, como o mundo de maneira geral se maravilhou com o realismo dos movimentos do macacão da Nintendo. Com a ajuda da técnica de rotoscopia e animação pré-renderizada, a Rare conseguiu extrapolar os limites do Super Nintendo, apresentando um game muito a frente da sua época.

O sucesso foi tão grande que a série acabou rendendo mais duas continuações, cada uma melhor que a outra, e o gorilão Donkey Kong passou de vilão sequestrador dos arcades a herói da Nintendo. O tempo passou, a Rare acabou deixando a Nintendo e os fãs ficaram a ver navios na espera de um novo título da série. Pelo menos até agora. Na E3 deste ano a Big N nos apresentou o novo
Donkey Kong Country Returns, título que promete resgatar as raízes da série, apresentando a mesma jogabilidade clássica e muitas novidades para seus fãs.

A história não mudou muito. Donkey Kong teve novamente suas bananas roubadas pelas criaturas da floresta, controladas pelo malignos Tikis. Com a ajuda de Diddy Kong, o jogador terá que enfrentar inúmeros desafios, além dos mais variados chefões de fase. A boa notícia é que a jogabilidade se manterá bastante fiel à dos três primeiros games da série, sem deixar de apresentar algumas novidades bastante bem vindas.

Quem disse que a aventura acabou?
O fato do jogo contar com reais modelos em 3D, e não animações pré-renderizadas, permitiu que os produtores colocassem toda a sua imaginação para trabalhar. Por conta disso, foi possível fazer uso efeitos de iluminação mais avançados, de maneira que estes possam contribuir para mudanças na jogabilidade. Os controles também sofreram modificações bem vindas, graças à maneira com que o Nintendo Wii registra os comandos do jogador.

De acordo com Retro Studios, responsável pelo desenvolvimento do game, os jogadores contarão com diferentes formas de interação. Será possível combinar o Wiimote com o Nunchuk, o que oferecerá uma forma de interação semelhante à de Super Mario Galaxy, ainda que mantendo a movimentação dos personagens em apenas dois eixos. Porém, os mais saudosistas talvez prefiram usar o Wiimote na sua posição deitada, movimentando o personagem com o direcional digital, enquanto suas demais ações são feitas com os botões de comando digitais do controle.

Mas a coisa não para por aí. Ao balançar o Wiimote, o jogador fará com que Donkey ou Diddy Kong executem um movimento especial. Esta na verdade é uma das grandes novidades do título. Diferente dos jogos anteriores, onde ambos os personagens mantinham uma jogabilidade semelhante, Donkey Kong Country Returns mudará um pouco disso. Enquanto Donkey Kong com força bruta, Diddy Kong terá uma espécie de Jetpack, que facilitará o acesso a algumas áreas. Isso terá um impacto ainda maior durante partidas cooperativas. O jogador que estiver controlando Diddy Kong poderá subir nas costas de Donkey, facilitando os pulos da dupla. Assim, a interação entre os jogadores ganha mais sentido, o que contribui para o melhor aproveitamento do game.

Novos gráficos possibilitam integração única
Tecnicamente, o jogo promete. De acordo com os produtores, Donkey Kong Country Returns terá três vezes mais polígonos e texturas comparado a Metroid Prime 3: Corruption, considerado por muitos um dos mais belos games já feitos no Wii. E como todo jogo desenvolvido em parceria com a Nintendo – ou envolvendo alguma de suas franquias mais fortes – a tendência é que todo o cuidado seja tomado durante o desenvolvimento do título, de maneira que ele possa oferecer a melhor qualidade gráfica no console. Alguém duvida?

Donkey Kong Country Returns promete acabar com este longo período de abstinência sofrido pelos fãs da série. Sob a tutela da Retro Studios, que também ficou a cargo da série Metroid Prime, o título promete não só oferecer a jogabilidade clássica que tanto amamos, mas também retornará com força total, com direito a gráficos em 3D e algumas novidades imperdíveis em sua jogabilidade.

Que tal uma relação mais persistente com Halo?

De acordo com Phil Spencer, vice-presidente corporativo da Microsoft Game Studios, a intenção da empresa é oferecer aos fãs de Halo uma relação mais frequente com a série. ''Não existe uma estratégia explícita onde temos que lançar um Halo por ano. Porém, um Halo a cada três anos – que era nossa antiga cadência – provavelmente não é o suficiente'', comentou o executivo em uma entrevista cedida ao site IGN. Após a saída da Bungie, a franquia Halo ficou sob a tutela do 343 Industries, estúdio interno da Microsoft que tem foco total no desenvolvimento de novos games da série. Os planos agora são de desenvolver uma relação ainda mais estreita entre a franquia e seus fãs. ''Estamos pensando bastante em como pegar os jogos da série Halo e transformá-los em algo onde as pessoas sintam que existe uma relação mais séria entre eles, algo duradouro'', comentou Spencer. ''Mas não se trata de algo como hey, todo dia 6 de novembro ou coisa do tipo lançaremos um novo game. Queremos fazer algo que faça sentido para um estúdio interno''.Apesar do esforço em criar algo mais persistente, nada oficial foi anunciado pela empresa. Especula-se que a Microsoft já esteja trabalhando em algum tipo de massivo multiplayer online, projeto que estava aos cuidados da extinta Ensemble Studios, mas que acabou sendo cancelado.

quarta-feira, 22 de setembro de 2010

Séries - Mega Man


Gerações reunidas

Você pode não se lembrar, mas na década de 1980 pensávamos que teríamos carros voadores e outras parafernálias futuristas por volta dos anos 2000. Muitos filmes colaboraram com esta ideia, como ''De Volta para o Futuro'', sugerindo que, anos mais tarde, o mundo seria um lugar totalmente diferente, quase que extraterrestre.

Bem, a coisa ficou muito diferente do que pensávamos, mas ainda assim temos objetos e serviços que nunca imaginaríamos ter um dia. Em uma situação hipotética, volte no passado, para os anos 80, e fale para alguém sobre o Twitter, ou sobre iPad, ou até mesmo sobre um Nintendo Wii. Talvez tudo isso fosse motivo de piada na época, mas hoje são itens que não só existem, mas que também são sucesso na cultura pop.

Obviamente, os videogames também entraram nesta onda de ''prever'' o futuro, nos míticos anos 2000, virada do século, onde tudo mudaria. Esta vertente foi particularmente o mote principal para uma série que iniciaria sua jornada nos games em 1987. Estamos falando de Rockman, ou Mega Manno Ocidente, o robô azul mais popular de todos os tempos.

Este conceito de futuro imaginário é reforçado pela ambientação e época dos games. Os primeiros Mega Man, por exemplo, sempre se passavam no ano de 20XX, onde ''XX'' representa qualquer ano após o início da década de 2000. Naquela época seria fácil pensar que o ano era 2001, ou até 2010. E aí, você conhece pessoalmente algum robô azul que atira raios de plasma pelas mãos hoje em dia? É, nem nós. Mas isto não é uma crítica, e sim uma lembrança de como a popular série da Capcom cresceu com o tempo, tornando-se uma de suas franquias de alto escalão.

True Blue

O "originalzão"

Era uma tarde de 1987 quando o então jovem Keiji Inafune, funcionário da Capcom, foi agraciado com a tarefa de aprontar o design de um personagem chamado de ''Rockman'' no Japão. Por conta da falta de pessoal, Inafune criou não só o visual do herói em artworks, como também sua aparência em forma de pixels, o logo do game, o design da caixa e o manual de instruções. Rockman faria parte de um plano estratégico da empresa de expandir sua marca no Famicon (ou NES), o videogame sensação da época.

Com a limitação de 56 cores disponível no NES, onde a maioria eram variações do azul, Inafune desenhou o personagem tendo o azul como cor primária. Daí vieram os apelidos ''true blue'' (puro azul) e ''the blue bomber'' (o bombardeio azul), que fizeram a fama do herói pelos anos seguintes. Outra característica marcante do game era sua trilha sonora, com chiptunes frenéticos, lembrando bastante o rock japonês. Não era por acaso, já que o nome da cria de Inafune era justamente Rockman.

Megatip: A 'irmã' de Mega Man, uma robôzinha loirinha simpática toda vida, se chamava Roll. Daí... Rock and Roll. Sacaram?

O game chegou aos Estados Unidos com o nome de Mega Man (e com uma capa horrorosa), em uma mudança que pouco fez sentido, mas que acabou colando. Na realidade, o nome mudou por conta do então vice-presidente da Capcom na época, Joseph Marici, que simplesmente achou o título original ''horrível''. Bem, sabemos que não era, mas as outras opções que a companhia propôs não seriam lá muito legais. Imagine que Mega Man quase se chamou Mighty Kid, Knuckle Kid e até Rainbow Man. Saímos ganhando, com toda a certeza.

A mecânica da série clássica é basicamente a mesma para todos os títulos. O jogador toma o controle de Mega Man, que deve avançar pelas fases encarando alguns robôs maléficos criados pelo Dr. Willy, enfrentando também os chamados Robot Masters, responsáveis por guardar o final dos estágios, ou, simplificando, os chefões. Com um estilo de jogo inspirado no conceito de ''pedra/papel/tesoura'', Mega Man poderia absorver o poder de um destes Robot Masters e utilizar no próximo. Um ataque de água, por exemplo, seria mais efetivo contra um inimigo de fogo.

Isso acontecia porque sua arma não era lá muito poderosa contra todos eles. Um simples canhão de plasma não daria conta de todas as ameaças e acabaria cansando o jogador, pela falta de variedade nos ataques. Para contornar este problema, o sistema em questão foi criado, sendo um dos principais esquemas da jogabilidade de todos os capítulos e spin-offs da franquia Mega Man. E por falar em franquia...

Evolução robótica

Rush entrou mais tarde na série

A série principal evoluiu. Apesar da Capcom não ter se animado imediatamente com uma possível sequência, Inafune conseguiu lançar Mega Man 2 até bem cedo, em 1988. Este segundo capítulo é, inclusive, o favorito do criador, já que melhorou o que já era divertido e ainda trouxe diversas outras novidades que permaneceriam na série até os dias de hoje.

Entre as principais mudanças, por exemplo, temos a introdução do item Energy Tank, capaz de restaurar a energia de Mega, um sistema de password, para avançar alguns níveis sem precisar reprisar tudo o que já passou antes e a presença de oito Robot Masters, contra seis do primeiro game, o que se tornaria um padrão nos próximos capítulos. A partir daí sua popularidade estava garantida, já que Mega Man 2 vendeu mais que seu antecessor, tornando-se um sucesso comercial e de público.

Nos anos seguintes tivemos tantos Mega Man quanto você pode imaginar, todos lançados no NES até o sexto capítulo. Cada um acompanhava uma adição que foi englobada na já grande tradição da série. As principais foram as chegadas de Proto Man e Rush, respectivamente o principal anti-herói da saga e o cão sempre companheiro de Mega Man, tudo isso no terceiro capítulo, que é o ''menos preferido'' do criador.

Megatip: Proto Man passou pelo mesmo dilema de Mega Man. Seu nome original era Blues, para seguir a linha de ''nomes musicais'' nos personagens centrais. Mas a Capcom norte-americana não viu sentido e, sobre protestos de Inafune, renomeou o personagem para Proto Man no Ocidente.

Os próximos capítulos vieram com novos personagens, como o robô ajudante/carregador de itens Eddie, o pássaro mecânico Beat, novas habilidades para Rush (mola e jato), além de uma combinação de Rush com Mega que o permitia planar. As maiores novidades, porém, foram as adições da rasteira – ou 'dash' – que permitia um deslocamento rápido ao herói, em Mega Man 3, e o tiro carregado em Mega Man 4. Chamado de Mega Buster, este último fazia com que o tiro de Mega Man fosse concentrado e atirado com mais força no alvo.

Mega Man 8 era bonitinho, não é não?

A evolução no NES, porém, terminou em Mega Man 6, quando o sétimo capítulo chegou ao então super-poderoso Super Nintendo em 1995, com a principal novidade sendo, é claro, a melhoria na qualidade gráfica. Finalmente saíamos da era 8-bit com pixels e cores limitados. Agora Mega Man tinha uma definição melhor, com mais detalhes em sua armadura robótica, além de diálogos e uma história um pouco mais elaborada. O jogo mesmo começava e prosseguia de forma bem diferente dos anteriores, com uma introdução gigantesca e não-interativa. Foi aí que surgiu também Bass (Forte no original japonês), mais um anti-herói e inicialmente arquiinimigo de Mega Man.

Megatip: Se Proto Man era parecido com Mega Man, Bass era mais ainda. Além das características padrões, o novo personagem tinha também um cão robótico, como Rush, que se chamava Treble (Gospel no original).

Mega Man 8, contudo, não foi um título de SNES e sim do primeiro PlayStation, já em 1996. Aqui o estilo retrô foi completamente esquecido e a aventura tomou ares de animação japonesa, inclusive com sequências em anime entre algumas fases, além da jogabilidade ainda mais frenética do que anteriormente. Aqueles que enfrentaram Tengu Man e seu Tornado Hold logo de cara sabem do que estamos falando.

A série clássica ainda rendeu alguns spin-offs para o Game Boy, Wonder Swan e até no SNES, com Mega Man & Bass, centrado na improvável dupla. Mas antes de tudo isso, antes mesmo do lançamento de Mega Man 8 no PSOne, a Capcom já havia dado uma cartada para prolongar e renovar a série, justamente no Super Nintendo. Mega Man X, a ''série paralela'', se tornou tão popular quanto a original e rendeu personagens ainda mais bacanas.

É ferro e fogo

Mega Man X veio com diversas inovações

O primeiro Mega Man X foi lançado ainda em 1993, mas para o Super Nintendo. O título jogava a série 100 anos no futuro da cronologia do Mega Man clássico e introduzia X, novo modelo criador por Dr. Light que acabou inspirando também a criação de outros robôs. O problema é que estes seres se rebelaram e se tornaram ''mavericks'', máquinas de destruição que atacavam humanos. Sentindo-se responsável, X parte para a batalha contra a ameaça, ao lado de Zero, a maior adição deste capítulo para a mitologia de Mega Man.

Se Mega Man já era futurista, a série X é ainda mais, com direito a elementos pós-apocalípticos. Algumas mudanças também foram feitas na jogabilidade, que em sua maioria permanecia fiel à original. Contudo, X possuía a habilidade de coletar partes de armaduras pelo cenário e se transformar quase que totalmente, adquirindo assim novos poderes. Nos capítulos seguintes a armadura ganhou ainda mais variações, indo até a poderosíssima Ultimate Armor, capaz de derrotar praticamente qualquer inimigo facilmente.

"Make a monkey now, make a monkey now..."

Infelizmente, a série X não foi tão popular quanto a clássica ao longo de seus capítulos, tendo seu auge no primeiro PlayStation com Mega Man X4 e Mega Man X5. A qualidade foi decaindo com o tempo, principalmente pela falta de novidades relevantes e a introdução de personagens que não caíram nas graças dos fãs, como o infame Axl, personagem jogável que formava o trio principal (composto ainda por Zero e X) em Mega Man X7.

Megatip: O mais provável é que o nome de Axl tenha sido inspirado no vocalista da banda Guns N' Roses. Em Mega Man X5, por exemplo, alguns inimigos com nomes inspirados no grupo, como Grizzly Slash, Duff McWhalen e Izzy Glow.

A série X foi oficialmente paralisada no oitavo capítulo, com alguns spin-offs no Game Boy Color e até mesmo um RPG para PS2 e GameCube – Command Mission – sendo lançados paralelamente. Desde então a Capcom optou por não retomar a saga de X, Zero e... Axl (fazer o que?). Pelo contrário, a companhia decidiu expandir ainda mais o universo de Mega Man, com outras séries, que variam entre gêneros, personagens e universos.

Universos paralelos e sequências

Lançado em 1997 para o PSOne, Mega Man Legends (ou Rockmand DASH) apresentou uma proposta diferente para o personagem no mundo dos games. Deixando a progressão 2D e gráficos simples para trás. O herói estava pela primeira vez em um mundo 3D, tirando proveito do poder do console da Sony, com gráficos e animações de ponta. O problema é que, apesar de ter seus fãs, o jogo não agradou como deveria.

Mega Man Legends seguiu uma linha mais RPG

Legends também pendia para um lado mais RPG, e não somente de ação/aventura, como eram os outros jogos de toda a série, com a possibilidade de equipar itens e novas armas. Ele também apresentava dublagem e uma história mais linear, deixando de lado aquele esquema de derrotar oito chefões até chegar no final do game.

Apesar de não ter feito tanto sucesso, o jogo logo foi adaptado para o Nintendo 64 – com o óbvio nome de Mega Man 64 – e recebeu uma verdadeira sequência em 2000, até aquele momento exclusiva do PSOne. Um spin-off protagonizado por Tron Bonne, uma das personagens da saga, foi lançado também em 2000 para o console da Sony, com funcionalidades do periférico Pocket Station, mas somente na versão japonesa.

Megatip: O Mega Man da série Legends tem o sobrenome de Volnutt! E, apesar de seus jogos não terem feito tanto sucesso, ele também participou de outros títulos, como um spin-off para celulares e um game de golfe. Mais recentemente, Volnutt foi incluído como um dos lutadores do crossover Tatsunoko vs. Capcom.

Ainda na área do RPG, a Capcom resolveu lançar em 2001 a série Mega Man Battle Network, para Game Boy Advance. Os fãs, animados na época, esperavam ver uma verdadeira sequência do Mega Man clássico nascendo no novo portátil da Nintendo, mas a coisa não seguiu bem este caminho.


Mega Man Battle Network é para GBA

Battle Network se passa em um universo paralelo ao da aventura original e nos apresenta Lan Hikari, um jovem que é nada menos que o personagem principal da saga. Isso mesmo, Mega Man aqui era um tipo coadjuvante, algo como um Pokémon, controlado por Lan em batalhas estratégicas no mundo virtual. Tanto é verdade que o herói nesta versão se chamava MegaMan.EXE, ou seja, um programa de computador executável, de acordo com sua extensão.

Outros personagens também participam da saga em versões ''.EXE'', como Roll, Proto Man e até Bass, para a ''felicidade'' dos fãs mais conservadores. Contudo, reclamar de nada adiantou, e a série foi um sucesso por conta de seu apelo ''pokémon'' da coisa, com robôs colecionáveis, cards, itens, entre outras facetas da jogabilidade. Por conta disso, sete games foram lançados para o Game Boy Advance, além de um para o GameCube e um último no Nintendo DS, até a franquia evoluir para Mega Man Star Force.

Megatip: Battle Network foi um sucesso tão grande no Japão que rendeu até um anime e um mangá, com uma história diferente dos games, mas também seguindo a temática ''pokémon''.


Zero vai para o futuro

Star Force é muito similar a Battle Network, no sentido que as batalhas são estratégicas com elementos de RPG. Os gráficos, obviamente, são melhores e com elementos em 3D, já que o primeiro título foi lançado no Nintendo DS. Além dele, duas sequências foram produzidas e, ainda que não tenha obtido o mesmo sucesso de Battle Network, Star Force rendeu bons frutos para os fãs do primeiro, além de uma animação japonesa.

Em outra subsérie (a Capcom ama isso, não?), Mega Man Zero chegou ao Game Boy Advance em 2002, servindo como a verdadeira continuação de Mega Man X, estrelando uma versão futurista e restaurada de Zero, em um futuro onde todos os robôs Reploids eram caçados por um governo tirano. Mega Man Zero fez sucesso e com razão, já que a jogabilidade era excelente, baseada nos antigos games da série, e os gráficos de ponta para o GBA.

Este segmento rendeu um total de quatro capítulos no GBA, além de duas continuações no Nintendo DS, com os nomes de Mega Man ZX e Mega Man ZX Advent. Nestes a coisa pendia um pouco para o lado de Battle Network e Star Force, misturando crianças e vários modelos de Mega Man, mas ainda assim conseguiu manter a qualidade dos originais.


Mega Man Online é uma aposta no estilo MMO

O futuro à Capcom pertence

Atualmente aguardamos algumas novidades da série Mega Man. Após decidir retomar a série clássica, com os retrôs Mega Man 9 e 10 vendidos digitalmente, a Capcom programou também outros lançamentos envolvendo o sempre simpático robô azul.

O primeiro é Mega Man Online, massivo online multiplayer planejado – por ora – apenas para o mercado oriental, onde jogar MMORPGs parece ser lei. Sobre este não sabemos muito, a não ser por uma sequência em animação lançada há alguns meses pela companhia. Seu lançamento está programado para PCs, e só para PCs, e não se sabe se algum dia os fãs ocidentais terão a chance de jogar.


Universe sai para consoles

Já Mega Man Universe é um título diferenciado, como um tipo de ''homenagem'' de Inafune ao grande hall de jogos e personagens da série. Esta versão está planejada para o Xbox 360 e PlayStation 3, com venda via rede online dos consoles, e é focado no conteúdo criado pelo jogador, no melhor estilo LittleBigPlanet.

No primeiro trailer lançado, por exemplo, acompanhamos um garoto que tem o quarto invadido por personagens da série Mega Man. Já na segunda prévia foi possível notar a jogabilidade, que remete diretamente à série clássica, onde também é possível variar com qual personagem o jogador se aventura pelas fases. Até o momento sabemos que várias versões do herói estão no jogo, como Rockman, Mega Man e até a versão feiosa presente na capa americana do título original. Além deles, heróis de outras franquias da Capcom também são convidados a participar da brincadeira, como Ryu (Street Fighter) e Arthur (Ghosts 'n Goblins).

Se toda essa onda ''revival retrô'' não te agrada, o jeito é aguarda por novidades adicionais, já que, ao que parece, a Capcom pretende seguir esta linha por algum tempo. Fica a torcida para que a série X, uma das mais populares, além de um verdadeiro retorno do segmento clássico, estejam nos planos futuros da empresa.



Fonte: FinalBoss.com.br

terça-feira, 21 de setembro de 2010

Need for Speed: Hot Pursuit


Homenagem ao primeirão da série

Road & Track Presents: The Need for Speed foi um título que marcou uma época. Foi de longe um dos melhores lançamentos para o finado 3DO, onde obteve largo sucesso. Nascido de uma parceria entre a Electronic Arts e a revista automotiva titular, o jogo conseguiu atrair a atenção do público por seus modelos exóticos e importados japoneses, sua simulação - incluindo o som fiel dos motores na troca de marcha - e, principalmente, pelas perseguições insanas com a polícia.

O tempo passou e entre altos e baixos a série perigou feio em Prostreet, uma das mais criticadas versões, principalmente por deixar de lado várias das características principais da franquia. Undercover também não melhorou a imagem da série, e após esses sinais vermelhos, a Electronic Arts decidiu recriar sua franquia. Dessa decisão nasceu Need for Speed: Shift, que teve uma recepção mais calorosa, apresentando uma gameplay mais focada em simulação.

Agora, a EA prepara o retorno da subsérie Hot Pursuit, originada do subtítulo de Need for Speed III e que ganhou uma sequência posteriormente, batizada de Need for Speed: Hot Pursuit 2. Os títulos davam ênfase a fugir da polícia em perseguições de alta velocidade, e também permitia que os jogadores experimentassem os pegas do ponto de vista dos policiais. Esse é um conceito que será bastante explorado no novo Need for Speed: Hot Pursuit.

O título vem sendo produzido por duas empresas bastante conhecidas. A primeira delas, e a que está à frente do desenvolvimento, é a Criterion, famosa por outra franquia de corrida da Electronic Arts, Burnout. A segunda, que ficou responsável pelos cenários, é a EA DICE, antiga Digital Illusions, conhecida pela série de guerra multiplayer Battlefield, que por sua vez é famosa por seus cenários extensos.

Need for Speed clássico com toques de Burnout

Corra que a polícia vem aí!

Segundo a empresa, a inspiração para o novo título vem do primeiroNeed for Speed, onde o jogador pode ser um policial ou um "suspeito" e prosseguir nas respectivas carreiras. A relação entre as duas "classes" é descrita pela produtora como um cachorro "perseguindo um coelho", já que os policiais são bem mais poderosos e melhores equipados que os corredores em fuga. Cada lado, porém, possui vários power-ups que podem ser usados nas perseguições incluindo chamado para bloqueio de estrada (polícia) e interferência de radar (suspeitos).

Hot Pursuit traz, além das campanhas, modos multiplayer que suportam até oito jogadores. Até o momento apenas uma modalidade foi apresentada, a "Interceptor 1 vs 1", que consiste em uma perseguição entre um carro de polícia e um suspeito. No vídeo apresentado recentemente é possível perceber uma clara vantagem para o policial, com uma máquina muito mais veloz que o suspeito. O objetivo de quem controla a patrulha é destruir o oponente, com direito a efeitos de danos bem realistas.

Há um sistema de interação social batizado "Autolog", que age como um "Facebook para o jogo", segundo a produtora. Por meio dele, os jogadores podem publicar seus recordes e conquistas que ficarão visíveis para os amigos da lista. O Autolog também apresenta um sistema de experiência chamado "Bounty", que serve como referência para o ranking.

Super-Máquinas

Need for Speed já teve vários tipos de jogabilidade, algumas tendendo para o estilo arcade, outras apresentando mais características de simulação. Para este Hot Pursuit, a produtora promete um modelo de direção "divertido e acessível", indicando que será possível controlar os carros sem delongas. Ela explica que a gameplay não chega a ser arcade, mas está longe de ser um simulador.


Xiii, sujô: os cana!

Quanto às máquinas, a série é famosa por seus modelos exóticos e esportivos, e com essa versão não poderia ser diferente. Vários veículos licenciados foram confirmados, com a produtora promete que a lista completa contém "todos os carros que você sonhou, e do jeito que você imaginou guiá-los". A maioria deles estará disponível tanto para os corredores quanto para a polícia, mas alguns serão exclusivos de cada lado. Um desses veículos é o

Porsche 918 Spyder, um possante híbrido de quase 1,5t capaz de chegar a 100Km/h em 3,2 segundos e atingir 320 km/h com seu motor V8 de 500 hp. Essa "gracinha" de sete marchas vem sendo produzido em série limitada e custa cerca de US$ 630 mil.

Outra máquina de encher os olhos que os jogadores poderão usar (e destruir) em Hot Pursuit é a Lamborghini Reventón, uma versão "tunada" do Murciélago LP640. É capaz de alcançar 350 km/h com seu motor V-12 de 640 hp e custa a bagatela de US$ 1,25 milhão. Esse possante é exclusivo dos policiais.

Infelizmente a Ferrari, que retornou em um pacote de expansão para NfS: Shift após uma ausência que perdurava desdeHot Pursuit 2, não está presente no novo título. Nenhum veículo da montadora aparece na seleta listagem de 66 carros do jogo, que você confere no final da matéria.

4 X Paradise City = Seacrest County


Simulação de física garantida

Usando como base seu trabalho anterior no segundo título da nova fase de Need for Speed após sua reformulação, a Criterion desenhou uma cidade extensa e aberta, batizada de Seacrest County, para servir de palco para as corridas e perseguições. Essa fictícia região tem cerca de 100 milhas (161 Km) de estrada aberta e uma área de 10,5 milhas quadradas (27,2 Km²), quatro vezes maior que Paradise City, a cidade deBurnout Paradise. Ela possui diversas localidades distintas como áreas costeiras, florestas, a maioria cortada por estradas e rodovias e é nesse parte que a DICE vem trabalhando.

"Nós criamos o mundo aqui, o pessoal do design e os artistas de cenário trabalharam juntos para assegurar que o mundo do jogo funcionasse bem", explicou Alex Fry, engenheiro sênior da Criterion, sobre a participação do estúdio sueco DICE no design dos cenários do jogo de corrida.

"Uma vez que aperfeiçoamos isso e fechamos todas as todas as estradas, [Henry LaBounta, diretor de arte] estabeleceu o estilo de arte e como o jogo ia aparentar. Então, construímos os locais centrais... esse vai ser costeiro, este vai ser nas montanhas, queríamos uma ponte aqui... traçamos a parte bruta de terra e em seguida a DICE, com nosso diretor de arte, entrou e transformou-a em algo lindo", concluiu ele.

Mantendo a tradição da série, e da própria EA, o game traz uma trilha sonora pesada. Até agora duas músicas foram apresentadas em vídeo: um remix da versão de Marilyn Manson de "Tainted Love", e "Edge of the Earth" da banda 30 Seconds to Mars. Quem preferir ouvir suas próprias músicas poderá customizar sua trilha sonora.

Marketing é alma para salvação


Game promete muitos modelos

A EA é famosa por promover pesadamente suas principais franquias, e para a revitalização de sua série ela vem realizando o " The Need for Speed: Hot Pursuit on Tour" em sete cidades diferentes dos EUA. Cada etapa do evento é realizada em um ponto conhecido da cidade, onde estão presentes artistas renomados do rock e do hip hop (como DJ Z-Trip), booth babes promovendo o jogo e a Lamborghini Reventón de verdade. A primeira edição foi realizada no Manhattan Classic Car Club em Nova York. A última está prevista para 16 de novembro, em Los Angeles, no lançamento do jogo.

Juntamente com a edição normal, Hot Pursuit também terá uma edição limitada, que já está em pré-venda. Além de uma embalagem especial, a versão traz outros bônus como dois carros exclusivos e quatro veículos destrancáveis disponíveis de cara.

O game está previsto para Xbox 360, PC e PS3, e essas duas últimas contarão com suporte a 3D estereoscópico, sendo possível visualizar imagens em 3D em TVs com essa função, com auxílio de óculos especiais. Além disso, uma versão para Wii está sendo produzida pelo estúdio Exient.

Se depender da recepção que o jogo vem tendo em suas demonstrações, públicas ou não, Need for Speed: Hot Pursuittem tudo para agradar aos fãs. Abaixo você confere a lista de veículos que, pode parecer pequena se comparada a outros jogos de corrida, mas parece perfeita para a proposta do jogo.

* Alfa Romeo 8C Competizione

* Alfa Romeo 8C Spyder

* Aston Martin DBS

* Aston Martin DBS Volante

* Aston Martin One-77

* Aston Martin V12 Vantage

* Audi R8 5.2 FSI quattro

* Audi R8 Spyder 5.2 FSI quattro

* Audi TT RS Coupé

* Bentley Continental Supersports

* BMW M3 E92

* BMW M6 Convertible

* BMW Z4 sDrive35is

* Bugatti Veyron 16.4

* Bugatti Veyron 16.4 Grand Sport

* Carbon Motors E7

* Chevrolet Camaro SS

* Chevrolet Corvette Grand Sport

* Chevrolet Corvette Z06

* Chevrolet Corvette ZR1

* Dodge Challenger SRT8

* Dodge Charger SRT8

* Dodge Viper SRT10

* Dodge Viper SRT10 ACR

* Ford Crown Victoria Police Interceptor

* Ford GT

* Ford Police Interceptor Concept

* Ford Shelby GT500

* Ford Shelby GT500 Super Snake

* Jaguar XKR

* Koenigsegg Agera

* Koenigsegg CCX

* Koenigsegg CCXR Edition

* Lamborghini Gallardo LP550-2 Valentino Balboni

* Lamborghini Gallardo LP560-4

* Lamborghini Gallardo LP560-4 Spyder

* Lamborghini Gallardo LP570-4 Superleggera

* Lamborghini Murciélago LP 640-4

* Lamborghini Murciélago LP 670-4 SV

* Lamborghini Reventón

* Lamborghini Reventón Roadster

* Maserati GranCabrio

* Maserati GranTurismo S Automatic

* Maserati Quattroporte Sport GT S

* Mazda RX-8

* McLaren F1

* McLaren MP4-12C

* Mercedes-Benz SL65 Black Series

* Mercedes-Benz SLR McLaren 722 Edition

* Mercedes-Benz SLR McLaren Stirling Moss

* Mercedes-Benz SLS AMG

* Mitsubishi Lancer EVOLUTION X

* Nissan 370Z Coupe

* Nissan 370Z Roadster

* Nissan GT-R SpecV (R35)

* Pagani Zonda Cinque

* Pagani Zonda Cinque Roadster

* Porsche 911 GT3 RS

* Porsche 911 Targa 4S

* Porsche 911 Turbo S Cabriolet

* Porsche 918 Spyder (Concept Study)

* Porsche Boxster Spyder

* Porsche Carrera GT

* Porsche Cayman S

* Porsche Panamera Turbo

* Subaru Impreza WRX STI





Fonte: FinalBoss.com.br



Próximo extra de Alan Wake é o último

Matias Myllrinne, diretor do estúdio Remedy, informou ao site Evil Avatar que o próximo conteúdo extra por download deAlan Wake - The Writer - é o último programado para o game. Com este, o título soma apenas dois conteúdos extras, juntamente com The Signal, lançado em julho deste ano.

A notícia vai contra o planejamento inicial da Remedy, que era o de lançar "múltiplos extras por download para preencher o espaço entre o final do jogo e uma possível sequência", de acordo com Oskari Hakkinen, desenvolvedor do estúdio. A ideia era de completar uma "temporada completa" como em uma série de TV, com 20 capítulos. Seis deles estão em disco e formam o game como um todo, o restante seria lançado ao longo do ano por download.

Outra novidade recentemente confirmada pela Remedy para este novo episódio é a inclusão da música "The Darkest Star", do grupo Depeche Mode. A música será usada em um momento chave deste capítulo, deixando os jogadores "de cabelo em pé", de acordo com a empresa.

The Signal ainda não tem previsão de lançamento, mas seu preço está fixado em 560 Microsoft Points (US$ 7).

Escritor em apuros

Alan Wake é um thriller psicológico dos produtores de Max Payne, onde o jogador controla o personagem titular, um escritor especializado em histórias de terror que se muda para Bright Falls após a morte de sua amada companheira.

Após esse terrível acontecimento, ele reinicia sua vida escrevendo um livro sobre seus pesadelos, mas estranhamente suas palavras começam a ganhar vida. Ele então passa a enfrentar forças do além nesta até então tranquila cidade do interior.